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塔防还能这么做!《Thronefall》满足我对独游的全部“偏见”

| 《Thronefall》简洁而优雅!仅400M大小,却完美诠释了“小而美”的独立游戏精神。

1.  产品基础信息

平台:steam


(资料图片仅供参考)

开发商:GrizzlyGames

发行商:GrizzlyGames

发行日期:2023年8月2日

游戏类型:塔防

售价:¥29

基础数据:峰值在线6723人;销量约10~20万

2.  玩法结构

《Thronefall》是一个塔防游戏——和《KingdomRush》这样典型的塔防一样,游戏也可以分为准备阶段和战斗阶段两部分。只是在《Thronefall》中,这两个阶段被包装成了白天与黑夜

下图展示了《Thronefall》游戏的结构——玩家在白天选择建造、或是升级战斗建筑和经济建筑,到了晚上则依托战斗建筑进行战斗。

战斗结束后,如果经济建筑未被摧毁,则能为玩家提供相应数量金币,用于准备下一个晚上的战斗。

3.  核心玩法

.  游戏关卡

游戏目前共提供了4个关卡,各自有着鲜明的视觉特征。难度依次递增。

.  每个建筑有其固定的位置

这是本作与传统塔防最大的区别。

在传统塔防中,为了给玩家提供自由度,尽管防御塔的建造点位是固定的,但每个点位造什么类型的塔通常是不固定的。

《Thronefall》则反其道而行之,每个可建造点上的建筑类型是固定的,玩家能够决定的是建造、升级建筑的先后顺序。

这里一个比较细节的设计是,玩家无法一次性预览到所有可建造点的位置。可建造点的位置是随着周围建筑的建造和主城等级的提升逐步显现的

尽管这样设计看起来降低了玩家的自由度,但实际上,游戏的自由度仍相当高:

● 建造、升级顺序由玩家决定,且由于建造点的数量较多,留给了玩家相当大的决策空间;

● 建筑有不同分支——以近战兵营为例,尽管兵营的位置固定,但在建造时,玩家可以选择骑士、矛兵、连枷兵、狂战士这几种不同的升级方向;

.  英雄——玩家的化身

类似于《兽人必须死》,玩家在游戏中直接控制一个英雄单位进行战斗;建造建筑也必须英雄来到建造点旁边才能进行。

在每个关卡开始前,玩家能够选择英雄本局的战斗方式——弓箭、长矛、大剑:

● 弓箭:上手简单,能够放风筝,比较均衡

● 长矛:高单体伤害,克制高速移动单位

● 大剑:群攻,但攻速慢

.  关卡配置&局外成长

在每次开始关卡前,玩家能够进行一些基础的配置——包括决定英雄在本局的战斗风格(使用的武器)、从已经解锁的各类正面buff中激活3个、从已经解锁的怪物增强buff中选择若干个(可以1个都不选),以获得更多分数与经验值。

4.  游戏性的构成

尽管游戏只有400多兆,且目前内容量还偏少,但游戏的玩法很坚固,游戏性高,值得我们多花一些时间进行考察。

.  短线&长线利益间的博弈

从游戏的结构图上也可以看到,玩家最核心要考虑的就是金币该花在哪里——一方面,用金币建造更多的经济建筑,意味着未来度过每个夜晚后,能收获更多金币,而金币能够用来升级各种防御设施,提升战力。对于每个晚上越来越强的敌人,足够的金币是必要的;但另一方面,如果前期将过多金币用于经济建筑而不加强防御,可能就没有未来了,当晚就会城破人亡(主城被攻破后,游戏失败)。

因此本质上来说,玩家始终要在短线利益和长线利益间作取舍,使两者保持在一个比较平衡的状态。

.  对操作的考察

作为一款塔防,游戏对玩家操作也有一定要求。

与《兽人必须死》类似,对英雄的熟练操作能够在一定程度上影响局部战斗的胜负天平。为了实现这种“操作性”,英雄具备如下的设计点:

● 高速冲刺在脱战状态下,英雄能够以较高速度(远快于一般怪物)奔跑,从而实现放风筝打法;

● 队形冲击:英雄高速冲入敌阵可以冲开敌人队伍,但也意味着玩家将受到攻击而减速;

近战攻击距离很短:除了弓箭普攻外,英雄使用矛、大剑以及弓箭大招时,都是近战攻击。游戏中近战攻击的距离很近,玩家需要时刻调整自己与敌人的距离以避免承受过多伤害(理想情况下,可以通过距离调整避免掉大多数伤害);

● 小兵的布置:兵营类的防御建筑所产生的小兵,其初始防守位置是默认的。和《KingdomRush》类似,玩家可能通过操纵英雄将小兵部署到新的位置;

5.  玩家评论

END

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